EDUCATION & ENGAGEMENT · CZECHIA
Albatros Media: Čtenářská liga
Albatros Media využil Ahartu jako experience engine pro jednotlivé čtenářské výzvy. Nad ní vznikla aplikační vrstva, která spravuje týmy, distribuuje vstupenky, přebírá výsledky v reálném čase a převádí je na body a pořadí Ligy. Z jednotlivých kvízů tak vznikl dlouhodobý engagement program, který motivuje děti k pravidelnému návratu ke čtení.
- KLIENTAlbatros Media
- PROGRAMČti za nároďák
- CÍLOVÁ SKUPINA2.–5. třídy ZŠ
- FORMÁTNationwide digital league
- KOLA10 + trial
ZADÁNÍ
Proměnit jednotlivé kvízy v dlouhodobý engagement program
Albatros Media chtěl posunout kampaň Čti za nároďák od jednorázového zásahu k pravidelné aktivitě školních tříd. Soutěžení zde není cílem samo o sobě — je prostředkem, který děti motivuje k návratu a podporuje pravidelné čtení.
Současně projekt vytváří dlouhodobější vztah s učiteli a školami a dává Albatrosu průběžná data o skutečném zapojení.
- Cíl:motivovat děti k pravidelnému čtení
- Cíl:aktivovat školy a pedagogy
- Cíl:vytvořit opakovaný engagement během celé sezony
- Cíl:řízeně distribuovat jednotlivá kola
- Cíl:sledovat výsledky a progress v reálném čase
- Cíl:budovat dlouhodobý vztah se školami
ŘEŠENÍ
Z jednotlivých experiences dlouhodobá liga
Každé soutěžní kolo běží na Ahartě jako samostatná interactive experience. Nad ní funguje ligová vrstva, která řídí týmy, distribuci unikátních vstupenek, výsledky, bodování a leaderboard.
Po odehrání se výsledek vrací do systému a stává se součástí dlouhodobého progressu týmu. Další kolo tak není nová samostatná kampaň, ale pokračování stejného engagementu.
JAK ZÁŽITEK FUNGOVAL
Od vstupenky k dlouhodobému progressu
01
Založ tým
Učitel zaregistruje školu a třídu a stává se kapitánem týmu.
02
Distribuuj vstupenky
Systém vytvoří unikátní digitální vstupy do aktuálního kola, které lze poslat nebo zobrazit jako QR.
03
Odehraj experience
Žáci plní čtenářský kvíz nebo challenge přímo na Ahartě bez vlastního účtu.
04
Převeď výsledek na body
Výsledky se v reálném čase vracejí do ligové vrstvy a podle pravidel se promítnou do bodování a pořadí.
05
Pokračuj dalším kolem
Nová experience navazuje na předchozí progress a vytváří důvod k pravidelnému návratu.
CO DODALA AHARTA
Experience engine + infrastrukturu celé Ligy
Aharta řídí samotné kvízy a challenges. Nad ní vznikla samostatná aplikační vrstva pro týmy, distribuci unikátních vstupenek, výsledky v reálném čase, bodování, pořadí a reporting.
Tato kombinace umožňuje z jednotlivých experiences vytvořit dlouhodobý program, ve kterém se obsah mění, ale distribuční, výsledková a engagement infrastruktura zůstává stejná.
- interactive experiences
- team management
- unique ticket distribution
- round management
- real-time results
- scoring engine
- league progression
- leaderboards
- engagement analytics
- client reporting
VÝSLEDEK
Čtenářská liga byla spuštěna 19. září 2026. Už za 5 dní systém evidoval 159 týmů z 98 škol a 2 716 žáků. Zapojené školy pocházely z 80 měst a obcí a zastoupeno bylo všech 14 krajů České republiky.
INSIGHT
Z jednorázové aktivace dlouhodobý engagement loop
Aharta řídí jednotlivé experiences. Aplikační vrstva nad ní určuje, kdo je dostane, kdy je dostane a jak se výsledek promítne do dalšího průběhu programu.
U Čtenářské ligy tento mechanismus podporuje pravidelné čtení. Stejný princip lze využít pro pohyb, vzdělávání, pobyt venku, trénink nebo jiné opakované chování.
STEJNÝ PRINCIP MŮŽE FUNGOVAT I JINDE
Stejný engine, jiný návyk
Obsah jednotlivých experiences se může měnit, zatímco distribuční, výsledková a engagement infrastruktura zůstává stejná. Nad Ahartou tak lze stavět dlouhodobé programy pro školy, firmy, komunity i zákaznické loyalty programy.
- Publishers
- Educational programmes
- Employee challenges
- Brand communities
- Customer loyalty programmes
Chcete vytvořit podobný zážitek?
Propojíme vaše místo, publikum a konkrétní cíl do interaktivní cesty, která funguje přímo v telefonu a jejíž průběh můžete měřit.


